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キャミィに戻る 基本 SC絡み UC絡み キャラ別、狙うコンボ 基本 屈弱K>屈弱P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)下段始動の基本コンボ。1F猶予があるコンボ。 屈弱K>屈弱P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)屈中Pが届かない時はこれ。0F目押しがある。 屈弱K>屈弱P>立弱P>屈中k>強スパイラルアロー ダメージ183 スタン318 (カウンター 190/331)とっさの確反などに。0F目押しがあるコンボ。 屈弱K>屈弱P>立強P>強スパイラルアロー下段始動からのダメージ重視コンボ。0F目押し有り。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)グラ潰しコンボ。ガードされても距離が離れなくていい。1Fの猶予があるコンボ。 J強K>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ261 スタン444 (カウンター 286/494)飛び込み三段コンボ。 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)飛び込みから、EXストから、グラ潰しに使えるコンボ。0F目押し有り。入るキャラと入らないキャラがいる。 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)スタン値が少し下がる。0F目押し有り。 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)0F目押しがないので一番安定できる。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)ダメージ重視。このコンボが入るキャラにはこのコンボを決めたい。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く、スパイク>スパイクでゲージも溜まるので積極的に使いたい。 SC絡み 立中P>屈強P>スピンドライブスマッシャーノーキャンセルで連続ヒット。ダメージ440 アクセルスピンナックル>スピンドライブスマッシャーアクセルの1段目をキャンセル。状況としては、アクセルで飛び道具を抜けたときくらい。ダメージ430 ダメージは下がるが、最速且つ中SCなら2段目の後でもスピンドライブが当たる。 UC絡み キャノンスパイク>EXSC>ジャイロドライブスマッシャーUC絡みの基本。EXSCはバックステップで。上記基本コンボと色々組み合わせて使うと良い。 アクセルスピンナックル>ジャイロドライブスマッシャー結構シビアなタイミング。画面端だとカスあたりになること多しナックルの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 レイザーリッジスライサー>ジャイロドライブスマッシャー画面端限定。カスあたりになること多し。スライサーの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 EX低スト>ジャイロドライブスマッシャー足元あたりに当てないと確定しない。グラ潰しなどの際に使おう。要ヒット確認 キャラ別、狙うコンボ 飛び込みから、EXストライク等から狙う。 ダメージが多いコンボを優先、ダメージが同じ場合はスタン値優先。スタン値も同じ場合なら0F目押しがないコンボを優先。 優先順位の高い方から記載。なお、立ち・屈両方に入るものを記載。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)本田、ザンギエフ、ガイル、アベル、剛拳、ダッドリー、コーディー、ハカン、ヒューゴー 立強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン364 (カウンター 266/394)ヴァイパー、豪鬼、ガイ 屈強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)ブランカ、まこと 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)リュウ、ケン、ダルシム、ベガ、フォルテ、セス、キャミィ、さくら、ダン、ホーク いぶき、ユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼、ロレント、ディカープリ 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)サガット、フェイロン 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)春麗、バイソン、バルログ、ローズ、元、DJ、アドン、ジュリ、ポイズン、エレナ 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)全キャラ安定コンボ。目押しに自信がなければ迷わずこれ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/12/14 Wed 02 09 24 更新日:2024/06/16 Sun 14 54 32 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 A級 EX.R『リアルファイト』突入 Unco ぶっ壊れ ゲーム用語 コンボ チート テクニック ハメ技 バスケ部 バランスブレイカー 仕様の穴 北斗の拳 戦国BASARA X 戦国陸上 格闘ゲーム 永パ 永久 永久コンボ 無限コンボ 調整ミス 陸上部 トベウリャ ピザマヨッ 永久コンボとは、対戦型格闘ゲームにおいて『片方のプレイヤーが一方的かつ永久に継続可能なコンボ』の事である。 略称として「永久」と呼ばれることが多い。 ▽目次 概要 永久コンボの是非 永久コンボ発覚後の作品のその後 永久の存在する代表的な格ゲー 補足 概要 内容としては「特定の攻撃やコンボのパーツ、もしくはコンボ全体をループして繰り返し当てる」ものが主流。 一旦成立すると、基本的に実行側が中止しない限りは受け手側は何も行動できなくなり、ラウンド終了まで一切の自由を奪われる。 ほぼ例外なく、開発者が想定していない調整ミスによって発生する(もしくは実現可能となる)ものである。 気絶に持ち込むことが可能な一定の連続技を繰り返し当て続けて「気絶→気絶(複数回)→KO」と繋げるもの(「星星」「星星○段」「ピヨループ」などと称される)や、 コンボのループを挟まずに連続技で体力を全て奪いきるもの(10割)は「即死コンボ」として分けて分類される傾向が多い。 なお「永久パターン(永パ)」は永久コンボとはやや異なる概念を指し示す言葉である。 元々はゲーセンのゲームはインカムのために本来どこかで強制的にゲームオーバーになるものだが、 プログラムの盲点を突いてゲームオーバーの発生を阻害する動きなどをパターン化し、延々とゲームをプレイ出来る状態を指す。 格ゲーの場合は基本的に上記とは性質が異なり、主にループコンボを延々と続けられる状況を指す。 通常のループコンボ・即死コンボとは区別して使われている。 そのため一見永パに見えるほど長いループコンボでも、実は永パではないことはざらにある。 ただし、実態はどうあれ混同して呼ばれることも非常に多い。 永久コンボの是非 基本的にはタブー視されているが、永久コンボが一つ存在するからといって該当作品が全否定されることはあまり無い。 問題は『その実現性が平易であるものはキャラクター間のバランス崩壊に直結し、対戦型の作品としての競技性を損なわせる』ということであり、内容が非常に重要なウェイトを占める。 対戦型格闘ゲームにおいて、複数存在するキャラクターのうち一人に「どのキャラクターに対しても確実に、極めて簡単かつ完遂の確実性が高く、実戦的に決めることの出来る永久コンボが存在する」という実情が発覚した場合、そのキャラクター以外を対戦で使用するメリットがなくなってしまうためである。 現実的に言えば、そこに「Aのキャラクターは全キャラに対するお手軽永久を持つが、Bのキャラクターは立ち回りの平易さで圧倒的優位、Cのキャラクターは待ちが非常に強い……」といった細かな事情が係ってくるが、この場合『Aのキャラクターは永久コンボの始動技がヒットした時点でラウンド勝利獲得』に直結すると言って差し支えなくなる。 またキャラクターバランスの崩壊とともにゲーム性が失われるのも事実で、結局勝つのは似たりよったりなキャラクターとなったり、同じ行動を延々と繰り返すだけという絵面についてもしばしば指摘される。 つまり「お手軽に出来て、画面の変化が乏しく、特定のキャラや戦法以外の使用を妨げる存在」が敬遠される、ということである。 永久コンボ発覚後の作品のその後 もともと完璧なキャラクターバランスを誇る対戦型格闘ゲームというものはほぼ存在しないと言って良く、永久コンボ抜きにしても「強いキャラ・弱いキャラ」の差は少なからず発生する。(*1) そのため対戦型格闘ゲームにおいては「キャラクターの戦力差はテクニックや立ち回りでカバーして勝利を得る」というそもそもの下地が出来上がっており、この下地がその後に大きく影響してくる。 永久コンボの実現性が誰にでも完遂できるほど平易な場合や、極度に大きくキャラクターバランスが崩壊したものでなければ、公平性を欠いていることが承知でプレイがされることが多い傾向がある。(*2) キャラクターバランス向上のためにプレイ時にレギュレーションを設けるといった場合も珍しくない。 MVC2、北斗の拳、戦国BASARA Xなどはその代表例である。 これらは永久コンボを前提としたゲーム性がプレイヤーの手により発展・確立しており、それに併せたプレイが行われることとなった。 しかし何かを前提とする以上敷居は必ず高くなり、対戦ツールの形としては誉められる代物ではないだろう。 ただでさえ初心者が取っ付きづらい格ゲーでこのような風潮が加速することはあまり喜ばしくなく、叩かれる場合もしばしば。 なお、「ゲーセンでは使用できないが、家庭用に移植された際に追加されたキャラが永久が使えた」なんてケースも存在する。 例えば、KOF2003のラスボスである無界というキャラクターは、家庭用移植されてプレイヤーが触ったら永久10割コンボが簡単に出来る。 永久の存在する代表的な格ゲー 北斗の拳(アーケード) 何故か格ゲープレイヤー以外にも永久コンボの内容が知られている珍しいゲーム。 「バランスが壊れすぎて逆にバランスが取れている」という衝撃の概念を生み出したことで有名。 このゲームはヒット数を稼ぐと自分へのノックバックや相手の落下速度が速くなってコンボを繋げにくくなるのだが、 「ヒット数が増えるほど、相手の落下速度が加速する」仕様と「落下した時のバウンドの高さは一定の処理をして逆方向に跳ね返すだけ」という仕様が組み合わさり、 高度や速度に応じてバウンドも高くなる バウンド時も追撃可能なため、ある程度ヒットを稼ぐとそのうちどんどん高く跳ね上がるようになるという現象が起きる。 これを利用した永久がかの有名なバスケである。 世間に広まった理由として、相手が無抵抗で画面を上下に高速バウンドするシーンのシュールさ、有り得なさが1つ挙げられるだろう。 どんなキャラもほんの小さなワンチャンスから倒し倒される可能性が常にあるというシビアなゲーム性は、他の格ゲーでは替えが利かないとして熱心なプレイヤーを生み出すきっかけにもなっている。 実のところバスケを決める条件はかなり厳しいのだが、 技をキャンセルし前方に高速移動するブーストシステムを十全に使いこなすことにより、 数々のキャラが相手をボールにすることが可能になった。 また、バスケそのものにも種類があり、百裂・ドリブル・トラベリングの三種類が存在する。 更にバスケ以外にもバグ昇龍や田植えと称される永久もある。バグ昇龍は使うと両者操作不能になるため、ゲームそのものに対する永久コンボにもなってしまっている。 戦国BASARA X 宇宙旅行、戦国反復横跳び、戦国フルマラソン、壁コン永パ(お市、謙信、半兵衛)、戦国走り幅跳び、戦国ゴールイン、灰塵乱渦永パ 合わせて7種類もの永久が確認されている。 援軍が使える状況なら10キャラ中7キャラは永久可能になる永久だらけなゲーム。 更に残る3キャラの内の2キャラも、どんな状況でもとは言えないが余裕の永久所持と言う有様。 (最後の1人のみ永久はないが凶悪なループ起き攻めがある上位キャラ)。 しかしこの手のゲームには珍しくコンボカット手段も存在する。 そのためコンボカットのペナルティによる相手の弱体化を狙うのを大前提とし、 それらと複雑な援軍システムを巡る駆け引きを楽しむ、と言う全く新しいゲーム性がもたらされている。 永久が基本コンボなのに、メインはあくまでそれらの駆け引きであり、永久は試合を形成する一要素にすぎないという奇妙奇天烈な作品。 また、体力と補正の関係で10HIT以降はほとんどダメージがない為、永久コンボを当て続けていると逆にタイムアップで負けてしまう事も珍しくないなど、極めて特殊でイレギュラーなゲームだと言えよう。 なお本作は元々「女性人気のある戦国BASARAとのコラボによって格ゲージャンルに新規層を取り込む」という意図のもと作られたようだが、 結局上記のようなぶっ飛んだバランスにより北斗以上にニッチなゲームに仕上がってしまっている。 餓狼伝説3 主人公のテリー・ボガードのみ非常に簡単な永久コンボが存在する。 前作の餓狼伝説スペシャルの時のコンボと同じ構成なのだが…クラックシュート(大)の後に普通に通常技が繋がってしまう。 結果、ラスボスを除いた全ての相手を瞬殺出来るクソキャラと化した。 ただ、このコンボはあくまで攻撃ヒット時限定であり、更に相手がしゃがんでいる場合は殆ど入らないし、ガード時は連携の途中でライン移動からの反撃や割り込みも可能な場合も有る。そのため、勘違いされやすいが対戦においてはテリー1強という訳でも無い。 餓狼-MARK OF THE WOLVES- 稼働当初から複数キャラに永久コンボが確認されていた。さらにその後も研究が続けられた結果、一部を除くほぼ全てのキャラで永久コンボの存在が判明する。 相手の背後をとった時限定とか、2Pでかつ自キャラが左にいる場合のみとか、1フレームのミスも許されない正確な入力が必要とか、キャラごとに内容も様々。 ただ、総じてどれも難度が高く、やれるもんならやってみろ、なんて言われてしまうレベルのコンボもあるため、ゲームそのものが破綻している訳ではなかったり。 ウィンディ×ウィンダム 一部で有名な格ゲー界屈指のクソゲー。 なんとこのゲーム、適当過ぎる判定のせいで全てのキャラがボタン連打するだけで永久コンボが成立するのだ。 他の格ゲーは永久コンボに何かしらのテクニックが必要だが、このゲームに関してはそんなものほとんど必要無い。 もはやボタン連打永久ゲーであり根本的に格ゲーとして破綻しているため、格ゲーでは非常に珍しいクソゲーオブザイヤー入りを果たした、ある意味伝説の作品である。 ちなみに永久コンボ以外にも様々な問題点を抱えている。 キャラは可愛らしいだけにちゃんと作り込まれていれば…。 幕末浪漫第二幕 月華の剣士 〜月に咲く華、散りゆく花〜 これも複数キャラに複数の永久がある。北斗の拳の「世紀末」になぞらえ「幕末」と称される。 画面端に追い込んでジャンプA+C連打という誰でも出来そうな物まである。 基本的には永久禁止ルールが暗黙の了解だが、一部のゲーセンでは永久解禁としているところもある模様。 実はシステム上、1コンボで与えられるダメージに上限値が設定されている。 完全な10割は存在していないため、体力差によっては制限時間いっぱい永久コンボを繰り返したのに判定負けするという珍しい現象が発生する事も… THE KING OF FIGHTERS 2001 最初に4キャラを選び、そのうち好きなキャラ・人数をストライカーとして設定できる。ストライカーは戦闘中にゲージを消費して呼び出すことができ、キャラによって様々な攻撃をしてくれる。 …のだが、一部のストライカーはダウンしている相手を追撃可能な状態にできるため、これを利用することで全キャラで永久コンボが可能に。(*3) クーラや雛子、バグキャラと悪名高いフォクシーなど、ストライカーもゲージもなくても永久コンボ可能なキャラもおり、ゲームバランスは非常に大味なものとなってしまった。 そもそもラスボスのイグニスが普通に永久コンボまがいの行動をしてくるという異質さも兼ね備えている(*4)。 THE KING OF FIGHTERS 2002(無印版) アンヘルに永久コンボが存在する。 ただし難易度が恐ろしく高いので、実戦で決める事が出来ればギャラリーからブーイングどころか逆に拍手喝采を浴びるレベル。 UMでは流石に調整されて出来なくなった。 MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES バランス崩壊もの世紀末格闘ゲーム。 本シリーズはほぼ全ての作品において永久コンボが多数見つかるが、本作はキャラが多い事もあって余計に目立っている。 例えばキャラクターの一人「アイアンマン」が単身+ノーゲージで敵をKO出来る永久コンボを持っている。 …のだが、そもそもすべてのキャラクターがアシスト込みでワンコンボでKOできたり、 ワンボタンで画面半分を制圧したり、1ゲージで画面を弾幕で埋め尽くしたりなどアイアンマン以上にヤバいキャラクターがわんさか居たり、 3対3の団体戦なので一人やられたくらいなら逆転が可能だったり。 上記のゲームたち以上に大雑把でぶっ飛んだバランスになっていながら、アメリカでは稼働から20年以上経った今なお高い人気を誇る格闘ゲームとなっている。 ジョイメカファイト FC末期に登場した、同ハードではほぼ唯一と言ってもいい正統派格闘ゲーム。 複雑なコマンドやコンボを排したとっつきやすいシステムだが、実のところバランスに関しては先に挙げた数々のゲームに負けず劣らず…… というか下手するとそれら以上に荒削りであることも知られている。 単純なキャラ性能差はもちろんのことハメの手段が非常に多く、 投げが1フレーム発生、かつガード硬直中にも決まるため当て投げの回避手段がない 所謂「めくり」を起き上がりに重ねると完全にガード不可 起き上がりと同時に出せるのは投げとガードのみ といった仕様から「起き上がりに重ねて突進やジャンプ攻撃→ヒットしたら再度攻撃orガードされたら当て投げ」「後方に攻撃判定のある技で起き上がりに合わせてひたすらめくり続ける」等のシンプルな永久コンボが多数存在する。 3強と呼ばれるキャラのうち2体があらゆる状況から繋がる凶悪な永パを持っていたり(*5)、永パの発見によって弱キャラから最上位一歩手前の強キャラまで一気に出世したキャラがいたりする。 そもそもが格ゲー黎明期の作品、かつ家庭用機(当然ながらネット対戦などというものは存在していない)でのプレイを前提とした作品なので致し方のないところはあるが、 今に至るまで本作を愛し続けているガチ勢からは「そういうところも含めて『ジョイメカ』というゲーム」と受け入れられている面もあり、対戦においては永久コンボやハメの使用もある程度は許容されることが多い。 そういう意味ではいわゆる「世紀末」なゲームの草分けとも呼べる存在、ではあるかもしれない。 ファムトムブレイカー(無印、エクストラ) 発売直後のバージョンにおいて、無印では紅莉栖に、エクストラでは閑に永久コンボが存在していた。 ただしどちらもアプデ後は不可能になっている。 とはいえ閑に関しては「人間の入力精度で決め続けるのは不可能」とまで言われる程の代物であり、全く問題にならなかったのだが。 補足 永久コンボ(連続技)は、キャラ全員に実装されていると、逆に一つのゲーム性として認められる場合もある。 しかし大抵のゲームは1人か2人しか永久コンボがないので、基本的には永久が発覚すると続編やバージョンアップなどで修正される場合が多い。 それ以外にも、ゲーム全体に永久コンボがあると続編が非常に作りづらい(*6)など欠点も多い。 追記・修正は始動技を食らわないようにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジョジョASBも追加か -- 名無しさん (2014-01-25 10 21 30) Fateと北斗はそれが味になっちゃったよなw前者は魔界転生という元ネタを考慮すると酷い原作クラッシュなのにww -- 名無しさん (2014-02-08 20 49 17) ジョジョはラグ考慮に入れれば永久できないだろ、だからセーフだ -- 名無しさん (2014-02-08 21 06 07) トランスアキシャル スライス→トランスアキシャル スライス→トランスアキシャル スライス→… -- 名無しさん (2016-04-12 21 16 33) アンコは正直プレイヤーが少なすぎてよくわからん。北斗とBASARAは未だ研究進んでたりするんだが -- 名無しさん (2020-04-09 11 52 32) マヴカプ2のキャプテンコマンドーで4つの攻撃ボタン全部を同時に連打したら死ぬまで放さないのは永久コンボ扱いになるのかな?即死コンボとは違う気がするし… -- 名無しさん (2022-08-12 09 43 27) アンディの斬影ハメってここに入れてもいいものかね。あとKOF97のパワチャループって即死だっけ? -- 名無しさん (2024-06-15 10 15 29) ↑KOF94のアンディは斬影拳から下Aが繋がる正真正銘の永久コンボだから入れていい -- 名無しさん (2024-06-16 11 16 18) Xストが永パの宝物庫のように永パまみれなゲームだったのは覚えている -- 名無しさん (2024-06-16 13 06 38) 名前 コメント
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《クレイドール・ドーパント・エクストリーム》 融合モンスター 星9/地属性/岩石族/攻 0/守 2000 「クレイ[[ドール]]・[[ドーパント]]」+「エクストリームメモリ」 自分フィールド上に存在する上記のカードをゲームから除外した場合のみ、エクストラデッキから特殊召喚が可能。 このカードの攻撃力は自分の墓地に存在する「ドーパント」と名のついたモンスターの数×500ポイントアップする。 このカードは相手フィールド上の全てのモンスターに1回ずつ攻撃をする事ができる。
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略語解説 三定:三定慧 二定:二定彗通常コンボ・2Aor5A×n 2B 5B 5C 2C 6C 空投げorJC 各種二定 妥協コンボ・2Aor5A×n 2B 5B 5C 2C B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ヒット数、相手キャラ毎にB三定のディレイを調節する なお、2Bを挟むと最大ダメが伸びるが、起き攻めにリバビがかかった状態となる・2A×1~2 2B 5B 5A 6A 5C 2C (ディレイ)B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ワンツーを組み込んだコンボ。ダメが若干伸びるが距離が離れると5Aがあたらない・2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ワンツースリーを組み込んだコンボ。ダメが伸びるが距離が離れると5Aが以下略 ・2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C B三定 5A 6A ディレイ6A 2B 空投げorJC 各種二定ワンツースリーを組み込んだコンボ。最後にもう一度ワンツースリーが入りビートをいれずに2Bが当たる。キャラ限?大きなキャラ、アルク系、レン系などにもあたる。 ゲージ使用コンボ・~2C ディレイEX三定 5C 2B 空投げorJC 各種二定・~2C B三定 5A 5C 低空EX二定 空投げ 基本コンボより300程度の火力うp。 ゲージ調整やMAX時にゲージがなくなりそうな時に。シールドカウンターからの拾い 立ちシールドカウンター・2B 5C 空投げorJC 各種二定・2C 5C 6C 空投げorJC 各種二定・2C B三定 5A×2 5C 2B 空投げorJC 各種二定 しゃがみシールドカウンター・しゃがみシールドカウンター 2B 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・しゃがみシールドカウンター 2C 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・しゃがみシールドカウンター 2C B三定 5A×2 5C 2B 空投げorJC 各種二定ダウン追い討ち・2C 5A×4~5 6A 2B 5C スカシA三定 A三定後は5Aで全方向受身狩り可。5A×5はキャラ限。・2C 5A×4 5B 2B 5C 236A 6Aを5Bに変えたもの。ダメとゲージ回収が若干うp。・5A×5 6A 6A 2B 5C 2A 5A×2 6A ダウン中に5Aがヒットするキャラのみ。6A後は5Aで全方向受身狩り可。 ダウン時点で3ヒット以内でないとダウン追い討ちの途中で相手が落ちる。・2C 5A×4~5 6A 6A 2B 5C 2A 5A 6A 6A後は5Aで全方向受身狩り可。5A×5はキャラ限。 ダウン時点で3ヒット以内でないとダウン追い討ちの途中で相手が落ちる。圧壊壁投げからの拾い 画面端との距離やキャラによってレシピを変える。・5C 2B( 6C) 空投げorJC 各種二定・2B 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・2C 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・2C B三定 5A×2 5C 空投げorJC 各種二定・2C B三定 ダウン追い討ち
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コンボとは コンボとは、相性の良いメダル三枚から構成されるオーズの形態を指す。 そのサインとして、コンボ成立時には独特の歌が流れる。 基本的には同色(同系統)のメダル同士の組み合わせで発生。 限界解除のシステムにより、強大なパワーを引き出すことができる。 限定解除について オーズの設計段階では、各モジュールにはより強力な武装が搭載されていた。 しかし実験を繰り返す内に、それらを駆動させるにはエネトロンを大量消費してしまうという問題が浮上。 よってそれらは開発段階でそれらは摘出されてしまった。 そのまま開発は進み、オーズの試運転が施行され始める。 そこで改めて問題視されたのが「限界出力の低さ」である。 既存のモジュールだけでは明らかなパワー不足に陥る場面が多々あったのだ。 そこで設けられたとあるシステム、それが“限定解除”である。 限定解除とは各モジュールに本来搭載されていた“武装”を、コンボ成立時にのみ解禁するというもの。 それによりエネトロンの消費効率は格段に改善され、かつオーズのパワー不足も解消された。 コンボ一覧 ・タジャドル ・ガタキリバ ・ラトラーター ・サゴーゾ ・シャウタ ・ブラカワニ ・ロギド ・プトティラ
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メニュー フーガ フーガコンボ SB=スキルブレーキング jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 66=空中ダッシュ 地上基本チェーン 5P 5K 近S 遠S 2P 近S 遠S 2P 2K 2S 地上基本チェーン。2Pが下段なので2P始動からコンボに行くことが多いが補正がかかる 2P始動の場合は距離によってチェーンを使い分ける。2K 2Sのルートは遠すぎると5HSが繋がらなくなる場合がある。 エリアル基本例 JP JK JS(jc) JP JK JS JP ワンサマー JK JS(ディレイjc) JP JK JS JP ワンサマー JS JP JS(jc) JS JP JS JP ワンサマー ~JS JHS ワンサマー ~JS JHS 66 JS JP ワンサマー エリアルの基本例。jc出来る技はJSとJHSのみ。よって2段ジャンプのエリアルは高度によってレシピを変える必要あり。 JK JS(ディレイjc)のルートは高度が低い相手に使う。JSの後のjcはかなり遅らせても出来るので高度調整しやすい。 JS JP JSのルートも高度が低い相手向き。ダメージが高い。 JS JHSはゲージ回収、ダメージともに高いが弾丸を2発消費する。 魔弾の場合はJS(jc) JS JHS ワンサマーに。 共通 地上チェーン ワンサマー 弾を使わないコンボ。弾を温存したい時に。 地上チェーン スパイダー 弾を使わないコンボ2。スパイダーで弾を補給出来るので弾切れ時でも安心。 地上チェーン 5HS エイムorニードル( クイック) 地上基礎コン。弾消費3~5 ゲージ回収しつつダメージも取れる。5HSが3回まで連射可能なので残弾と相談 どちらのコンボも〆にクイックが間に合う。ダメージが微UP 必殺技からスパイダーにキャンセル出来るので、殺しきりたい時などはスパイダーでダメージを底上げしよう。 6HS>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)エリアル 6HSからの基本コンボ2。 6HS(jc) 66 JK JS 近S エリアル 6HSからの基本コンボ。jcから即空中ダッシュを挟まないといけないのでやや難しい。 消費弾丸2。JHSを使うことでやや簡単に、ダメージも上がる。 6HS 5K 近S エリアル ~遠S 2HS エリアル 画面端、jcも空中ダッシュも必要ないので難易度が下がる。遠S 2HSでダメージUP 2HS(対空カウンターヒット) 6HS(jc) 66 JK JS ~ 2HS対空からのコンボ。低姿勢で相手の空中技を落とせることもあるので覚えておこう。 高めに2HSを当てた場合は66 JS~と拾う。 SBコンボ 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S エリアル ~5K 遠S 2HS エリアル 消費弾丸2~ 基本チェーンからゲージを使ってエリアルまで。 近Sの受け身不能時間が長いので5Kが間に合う。遠Sはjc出来ないので2HSで繋げてエリアルへ。 ゲージを使う場合、属性ごとにダメージが更に高いレシピがあるので無理に使うことはない。 炎 地上チェーン 5HSx3 クロス*n リロード 消費弾丸5~ キャラ限定だがノーゲージでリロードまでいける。 対応キャラでもダッシュの慣性がついた状態じゃないとクロスが当たらない場合がある。 6HS 5K 遠S 5HS(hjc)エリアル 消費弾丸1~ 中央6HSコン 5HSで高く浮き上がることを利用してエリアルへ、ハイジャンプじゃないと浮き上がる相手に追いつけない。 6HS(jc) 66 JK JS 近S クロス*n リロード 消費弾丸2~ 6HSからリロードまで。 SBコン 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S 5K 遠S 5HS クロス*n リロード 炎のゲージ使用基礎コン。クロスで高く打ち上がるので安全にリロードが出来る。 弾丸消費5~ キャラやディレイ加減によって2~3回クロスが入るが残弾と要相談。 風 SBコン 地上チェーン 5HS エイムorニードルSB ダッシュ5P 近5S 下エイム (ディレイ)近5S 下エイム ガンハイ リロード 消費弾丸8 風のゲージ使用中央コンボ。ダッシュ5P以降はステージのど真ん中くらいで行わないと成立しないというかなりシビアなコンボ。よって、コンボ始動の位置によってエイムSBかニードルSBかを使い分けなければならない。 2回目の近5Sは、下エイムの跳弾を相手の背後からヒットさせて相手を引き寄せてから当てに行く関係でディレイをかける必要がある。 前述の通りシビアなコンボなのでもっと良いコンボがあるよって人は教えてくださいorz。 氷 氷設置ヒット時 5K 近S エリアル ~5HS 6HS リロード 基本的なコンボは共通と変わらないが、氷弾の設置が当たると追撃出来るので狙って行きたい。 5HS(氷設置)jc 空中投げ(氷ヒット) ~ 消費弾丸1~ 空中投げは氷設置があると追撃が出来るので覚えておこう。氷ヒット後の追撃は高度によって5K、近Sを使い分ける。 中央でのコンボ例は5HS 6HS~等 端が近ければ下記のニードループを狙っても良い。 SBコン [チェーン>5HS]>エイム(SB)orニードル(一段目sb)>ダッシュ5K>近S>5HS(設置)>(氷ヒット)>~ ~6HS(jc)>66>JK>JS(着地)>エリアル ~6HS(jc)>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)>エリアル ~ガンナーズハイ リロード 氷弾の中央基本コンボ エイムSBからの5Kは最速、ニードルSBから5Kは可能な限り低く拾う。中央ではかなり低めで拾わないと繋がらない。 特に軽量級は地面スレスレで拾っても繋がらない場合も(一応繋がることは確認済み)。 エリアルはダメージ重視、ガンナーズハイはダメージは劣るが安全にリロードできる。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S ニードル ダッシュ5K ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸7~8 画面端、氷の基礎コン。氷ニードルの初段を高めに当てて、二段目を当てず壁に着弾させることで追撃が間に合う。 それを繰り返しでダメージを稼ぐ。(ニードループ) 最後にガンハイで〆れば状況が良い。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム( ダッシュ近S 下エイム) ダッシュ近S 遠S ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8~9 上のコンボよりダメージが高い。余裕があればニードルの回数を増やすことで更にダメージUPを見込めるが残弾に注意。 最終的にガンハイで4発消費することを覚えておこう。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム ダッシュ5P 近S 5HS ダッシュ遠S (ディレイ)ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8 画面端コンボ。ぶっちゃけ上のコンボの妥協版。下エイムをホイホイ出せませんって人に勧めたい。最後のダッシュ遠Sにディレイをかけないとニードルがヒットしないので要注意。ダメージも悪くはないんじゃないかなって思います。 2HS(氷設置) 投げ(SB) ダッシュ5K 近S~ 消費弾丸1~ 画面端、密着で2HSをすると氷設置になる。設置がある状態で投げSBすると追撃が出来るので崩しに使っていこう。 魔 6HS(jc) 66 JK JS 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数2~ 6HSからの中央コンボ。下エイムの仕様上、端では入らない。 クロスからエリアルに行ったほうがダメージが高くなるが2発消費が多くなる。 6HS 5K 近S 5K 遠S 2HS(jc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数1~。端の6HSコン。下エイムが使えないので上のコンボよりもダメージは落ちる。 SBコン 地上チェーン 5HS ニードル(SB) ガンナーズハイ リロード 消費弾丸4~ 共通コンボでも紹介したが、魔のガンハイの仕様上、他の属性よりダメージが高くなるので記載。 というかゲージがあると常にこれを狙いに行ってもいい。 ただし画面端では、ガンハイから受け身を取られてリロードに攻撃が刺さることがあるので、5HSを抜くなどして工夫したい。 地上チェーン 5HS 下エイム(SB) ダッシュ5P 5K 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc)エリアル ~クロス JPからエリアルへ 消費弾丸3~ 魔の中央コンボ。弾の特性上、端では入らない。 2HSからjcでエリアルに行くルートとクロスからエリアルに行くルートがある。 キャラによっては片方が入らないことがあるので使い分けできると吉。 コンボ編集お疲れ様です、大変参考になります -- 名無しさん (2014-05-31 06 24 25) 名前 コメント videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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コンボ集 ヒエ〜+モーター
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Cさつきコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C 2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 4629 解説 通称「成仏コン」と呼ばれる基本コンボ、基礎コンの割には難易度が高いがさつき使いはこれができないと話しにならない。逆に言ってしまえばこれさえできてしまえば他のコンボの基本ルートも同じなので、おまけのようなものとまで言える。地上連携で火力を取るなら5C、ノックバックの少なさから安定を取るなら2Bと使い分けが必要となってくる。421A〆後はハイジャンプからの表裏三択をしかける。両ネコは BEJC jc BEJCでは当たらないので BEJC jc ディレイHJBEJCとすること。 基礎コン2 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) シオン 4987 解説 BE5C後にBE2Cを挟んだコンボ、これができていれば一人前のさつき使いといえるのではなかろうか。BE2Cはフルヒットさせるか持続当てをするかの2パターンあり、火力を取るならBE2Cフルヒット、安定を取るならBE2C持続当てといった使い分けができる、正直持続当てオンリーで構わない。BE2Cフルヒットはしっかり高さを調節して狙わなければならないが持続当ての場合は狙う場所が簡単で、目安としてBE5Cの浮き上がりの頂点にBE2Cを仕込むと持続当てをしやすくなる。BEJC 着地 BE5Cの時にBE5Cが表当てのキャラと裏当てのキャラで分かれる、裏当てになるキャラは確実に中央起き攻めへと持っていきたい場合下記の基礎コン3を選択するようにしてください。 BEJC 着地 BE5Cの表当てor裏当てキャラ シオン 表当て 秋葉 裏当て メカ 表当て 都古 表当て さつき 表当て リーズ 裏当て 聖典 表当て Vシオン 表当て 赤主 裏当て 志貴 裏当て ワラキア 表当て 軋間 表当て ロア 表当て 姫アルク ※ アルク 表当て 翡翠 表当て 七夜 裏当て ネロ 裏当て 青子 裏当て 両儀 裏当て ネコアルク 表当て ワルク 表当て 琥珀 裏当て シエル 表当て レン 表当て 白レン 表当て 制服 裏当て ネコカオス 表当て ※姫アルクはBEJCめくり当てができないので対応外 基礎コン3 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc ディレイHJBEJC 着地 BE5C 214A(スカ)裏周り 2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 4629 解説 確実に中央起き攻めへと持っていきたい場合の連携がこちら、ディレイHJBEJCさえなれてしまえば後は楽。強いてあげるならBE5C 214A(スカ)裏周り 2Cで2Cの拾いの猶予が少ないことだが、安定を取って2A拾いから何回か刻んで5C 421AとつないでもOK。 基礎コン4 レシピ 2C(1HIT) 5B 5C 3C BE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 5106 解説 下段択(2C)始動の連携、この連携の場合3Cを地上で当てるのでBE623Aにディレイが必要なくなる。 基礎コン5 レシピ BE5C ディレイBE2C BE3C BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 115%回収(合計215%) シオン 6138 解説 BE5C中段始動のコンボ、ノーゲージかつ中段からとは思えない火力を叩き出すのでBE5Cが見えない人にはどんどん狙うべし。BE5C中段の拾いをBE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623AにしてもOK。 ノーゲージ 壁際 ノーゲージ 起き攻めルート レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 微タメ5C 5A×2~3 BE623A 開始ゲージ100%時 112.6%回収(合計212.6%) シオン 4973 解説 壁際でのノーゲージ表裏起き攻めルート、BE2Cフルヒット・持続当て、5Aの刻み回数によって表裏を調整できるので非常に表裏が見切りにくい。しかもこれに加えてバックダッシュJC中段・サンドリJC中段も待っているのだから完全に見切るのは上級者でも難しい。 ゲージ使用 ゲージ使用 起き攻めルート レシピ 2A×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 5B 2A 2B 2C 623C 開始ゲージ100%時 143%回収 シオン 5263 解説 通称「だっくす式」と呼ばれる起き攻めルートへの流れ、ダウン追い討ちのノックバックで離れつつEX対空アームで拾って後ろに隙間を作るという寸法。ここから前ダッシュ慣性着地裏下段orバックダッシュJC中段やハイジャンプ 二段垂直ジャンプ前慣性入れ降り 着地裏下段orバックダッシュJC中段などの起き攻めへと流れる。 中段択高火力 レシピ バックダッシュJC 着地 2B 5B 5C 236C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 85.4%回収 シオン 6698 解説 中段択始動の連携、お手軽なのに補正が軽いおかげでかなりの火力が叩きだせる怖いコンボ。最後のつなぎをディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ2B 5C BE623Aとすると確定で後ろに隙間を作ることができる。 中段択高火力 B邪魔拾い直しコン レシピ バックダッシュJC 着地 5B 5C 236C 最速3C 22B 5A or 2A 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623A 開始ゲージ100%時 94.2%回収 シエル 6669 解説 レシピは若干違うがMBACの頃からあるB邪魔からの目押し拾いなおしコンボ、美脚対応キャラがこのコンボの対象となるのですが、他のキャラでも22B後に小パンで拾うことは可能なので最速3C 22B 5A 5C BE623B 5B 2C 623C~とつなげば後続の成仏コンまでつなぐことが可能。最速3C 22B 5A or 2A 2Cの拾いが恐ろしくシビアで難しく魅せコンに近いレベルだが1ゲージでここまで伸ばせるので狙う価値はあるのかもしれない。都古には最速3C 22B 2A 2Cじゃないと入らないので注意。 対応キャラ 志貴・シエル・都古・さつき・青子・白レン・聖典 B対地アーム1 空中避けキャンセルコンボ レシピ 236B 5B 421A 空中避けキャンセル JA(スカ) 着地 2C 3C ディレイBE623A BEJC JB 5C BE623A 開始ゲージ100%時 95%回収 シオン 4375 解説 空中避けキャンセルを使うことによってコンボを継続する。かかるゲージは50%と安上がりではあるものの、壁際に近くないとダウン追い討ちの5B 421Aの部分が当たらないので中々に状況が限られてしまう。 B対地アーム2 EX対空アーム拾い直しコン レシピ 236B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 43.1%回収 シオン 6317 解説 1ゲージ使うだけで6000オーバーのダメージを叩きだせるゲージ効率のいいコンボ、ガー不とはいえ崩しからのダメージとは思えない。レシピ自体は火力重視の構成となっているが、ノーゲージ起き攻めルートの隙間空けコンに持っていってもOK。 B行っくよ~!始動 EX対空アーム拾い直しコン レシピ 214B BE623B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 65.1%回収 シオン 5368 解説 B行っくよ~!始動でもEX対空アーム拾い直しコンに持っていけるという一例。623C後は上記と同じルートなので特に難しいところはない。 AADコン レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 強制開放 5B 2C 623C 2C 3C AAD 開始ゲージMAX時 0%回収 シオン 6439 解説 壁際でのAADを組み込んだコンボ、AAD自体に1800もの固定ダメージがついているので確実に止めを刺したいときなどに使用される、残りゲージが少なく時間がない場合は2C 3Cを省いて623C AADと直接つないでもOK。中央になると2Aを一発減らした上で拾いなおしの部分が強制開放 前ダッシュ2A 5A 623C AADとなる。中央の場合はタイミングがかなりシビアとなっていて着地後の強制開放、前ダッシュ2Aが少しでも遅れると入らない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 その場2C or ダッシュ裏周り2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 80%回収(合計180%) シオン 2769 解説 生空投げから2Cで拾って成仏コンにつなげたもの、生空投げでバウンドを一回使っているためBEJCを二回当てることはできないが起き攻めへはつなげられるので問題なし、中央でやると2C拾いがカス当たりするキャラがいるので早めに出して持続当てに統一するのも一つの手。このルートの利点は着地後に位置を見てその場2C or ダッシュ裏周り2Cを選択できるというところ。ダッシュ裏周り2C中央起き攻めを選ぶか、後ろに隙間ができるのを見越して壁際方面へ持っていくかが選択できる。美脚対応キャラだと生空投げ 5B 2C 3C ディレイBE623A~とつなげることができる。 美脚対応キャラ シエル・さつき・青子・聖典(2Cが1HIT)・両ネコ(壁際付近のみ) 生空投げ2 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 93%回収(合計193%) シオン 3035 解説 着地後の連携を基礎コン2にして火力アップを図ったもの、火力は上がるかもしれないが上記のと違い着地後に運ぶ方向が選べないのが難点。 生空投げ3 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 112%回収(合計212%) シエル 3097 解説 成仏コンで壁際まで到達した時のコンボ、中央でも入るキャラがいるのでキャラ限の把握をしっかりしておきましょう。 中央でもBE5Cが入るキャラ アルク・志貴・七夜・シエル・リーズ・ロア・聖典・姫アルク JA・JB・JCカウンター拾い レシピ JA・JB・JC(CH) 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 110%回収(合計210%) シオン 4668 解説 生空投げ始動と同様安定の2C拾いからの成仏コン、動画はJC(CH)始動となっているがJA・JB・A邪魔がカウンターヒットしたときも同様のルートとなるので覚えるのが楽。JCカウンターになってしまった場合はJC(CH) 着地即2Cとやると拾えるので練習しておきましょう。 JBカウンター高火力拾い レシピ JB(CH) 5B BE623B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 59.1%回収 シオン 6507 解説 ゲージに余裕があればEX対空アーム拾い直しコンにつなげて高火力を叩きだせるというもの。1ゲージでここまで伸びるのなら積極的に狙ってみてもいいのかもしれない。 立ちEXシールド5Aカウンター レシピ EXシールド 5A(CH) BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 133.8%回収(合計233.8%) シオン 4808 解説 シールド小パンからBE5C中段始動のコンボにつなげられるというもの。シールド小パンからとは思えぬ高い火力が魅力。 2C暴れカウンター想定コンボ レシピ 2C(1HIT)(CH) BE3C (214A) 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 107%回収(合計207%) 志貴 5103 解説 発生の早い2Cで暴れ割り込みをしたときにカウンターが取れることを期待したコンボ、もしノーマルヒットでも次のBE3Cで相手のレデュース事故からカウンターが取れる可能性もあるので中々にリターンが大きい。壁背負いなどで位置を入れ替えて壁際に持っていきたい場合はBE3C 214Aとすることで確実に位置を入れ替えられる、キャラによっては214Aを挟まなくても距離が近ければBE3C後に自動的に裏周りとなる。BEJC jc BEJCをハイジャンプキャンセルにしてしまうとまた位置が入れ替わってしまうのでそのあたりは注意。要するにカウンターからBE3Cがつながってしまえば同じなので5B置きからBE3Cを仕込んでおけば同じコンボとなる。 距離が近いとBE3Cで位置が入れ替わるキャラ 琥珀・志貴・七夜・ワラキア・リーズ・両儀・姫アルク
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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1.連続攻撃1-1.1ラウンド目6連続攻撃 1-2.1ラウンド目8連続攻撃 1-3.12回連続攻撃 1-4.無限HPコンボからの無限回連続攻撃 2.絶対成功2-1.【連携攻撃】で絶対成功 2-2.【星占い】で絶対成功 2-3.絶対成功で起動する特殊効果 3.大ダメージ3-1.【合体攻撃】で割り込み不可の大ダメージ(肉弾系) 3-2.【合体攻撃】で大ダメージ連発(射撃系) 3-3.【零距離射撃】で大ダメージ 3-4.【全軍突撃!!】で超ダメージ 3-5.【疾風怒濤】【二刀流】で大ダメージ 3-6.【二刀流】【分身】で大ダメージ 3-7.【ロデオ】からの【封印解除】【鬼力】で大ダメージ 3-8.【大魔道】[露眼鏡]からの【強化術式】で【流れ星】or【理力の一撃】で大ダメージ 3-9.無限《HP》コンボからの【強化術式】【流れ星】or【理力の一撃】で無限ダメージ 3-10.【自殺爆弾】【死の舞踏】で大ダメージ 3-11.【呪怨】【転送】で大ダメージ 3-12.高LV{厩}で大ダメージ 4.複数対象攻撃4-1.【二刀流】と爆弾でエリア攻撃 4-2.【範囲攻撃】と【使い魔使い】【武楽】でエリア攻撃 5.{玉座}活用法5-1.{玉座}で高ダメージ 5-2.{玉座}で《HP》ブースト 5-3.{玉座}で資金稼ぎ 5-4.{玉座}で支配者勧誘 6.癖のあるスキル活用法6-1.【星の恵み】で超回復 6-2.【投げる】の活用法 6-3.【憑依】活用法6-3-1.簡単【抗魔式】 6-3-2.【憑依】で【分析】封じ 6-3-3.【憑依】でモンスターの《民》増殖 6-3-4.【断章】でほしいスキルを【憑依】で付与 6-3-5.【憑依】で【飛行】つけてから[悟りの書]or【支度】⇒{転職所}で迷宮支配者に転職 6-4.【防人】は情報収集スキル 6-5.【暗君】活用法6-5-1.王国フェイズに何度も行動する 6-5-2.小鬼PCの死体を[棺桶]に入れる(ルール改訂により不可) 6-5-3.小鬼PCの死体を【死の舞踏】で使いまわす(ルール改訂により不可) 6-6.【支度】活用法6-6-1.王国施設を後から使用する 6-6-2.割り込みで計画行動する 7.癖のあるアイテム活用法7-1.[クラッカー]で戦場コントロール 8.『バッドステータス』関連8-1.『肥満』はグッドステータス 8-2.『毒』で帰りの道中表無視 8-3.『散漫』の解除方法 8-4.【援護射撃】【魔弾】で攻撃直前に『睡眠』で攻撃キャンセル 9.使用回数制限のあるスキル使い回し9-1.【儀式呪文】 9-2.【魔女術】と『ライバル』 9-3.【支度】と{訓練所}LV2 10.作戦判定奪取10-1.【先制射撃】【魔弾】で『睡眠』作戦 10-2.【覇権】【王気】で固定値ブースト 10-3.直前キャンプで協調行動 10-4.みんなで【甘い生活】 10-5.【伝令】と[王笏]で後乗せサクサク 10-6.【鬼略】で{毒電波}回避 11.《民の声》回復エンジン11-1.【喝采の一撃】【勅命】 11-2.【お説教】【陰謀】 11-3.【分解】【錬成】と散策表 11-4.【狩り】と散策表 11-5.【私腹】【煽動】【勅命】 11-6.【煽動】と[科学調味料] 11-7.【惨殺】【名声】 11-8.蓄音機と〔才覚〕休憩表 11-9.【連携攻撃】と仕掛け人の逸材 12.《気力》回復エンジン12-1.【灯り星】と衣装 12-2.【命乞い】と[衣装] 12-3.【錬成】 12-4.【受け流し】と[マント] 12-5.【分解】【錬成】で[肖像画]使い回し 12-6.【罠師】で空捜索 12-7.[科学調味料] 12-8.【好人物】と【分身】 12-8.【迷核変動】or【憑依】or【儀式呪文】or【怪物学】or【押売り】 12-9.【魔法の触媒】 12-10.【熱血】と『忠義』 12-11.[エプロン](ルール改訂により弱体化) 12-12.【心霊研究】 1.連続攻撃 1-1.1ラウンド目6連続攻撃 使用スキル・アイテム・施設:【先制射撃】【連射】【援護射撃】【撃墜領域】【修羅】or【分身】 使用キャラクターの推奨クラス:騎士かニンジャ、アデモス コスト:全部使用すると《希望》消費3、《HP》1D6 効果説明: 1ラウンド目に先制奪取して6回攻撃するコンボ。 アデモスなら【修羅】と【分身】両方修得して7連続攻撃も目指せる。 1-2.1ラウンド目8連続攻撃 使用スキル・アイテム・施設:【先制射撃】【投げる】[時計]【連射】【援護射撃】【撃墜領域】【修羅】or【分身】{武器庫:爆弾} 使用キャラクターの推奨クラス:騎士かニンジャ、アデモス コスト:全部使用すると《希望》消費4、《HP》1D6、《配下》1D6 効果説明: 【先制射撃】⇒【投げる】⇒[時計]でもう一度[[モンスター]]を【投げる】⇒{武器庫:爆弾}⇒ 投げられて移動した[[モンスター]]に【撃墜領域】⇒【連射】⇒【修羅or分身】⇒相手のラウンドに 【援護射撃】のコンボ。 1-1のコンボより[時計]と{武器庫:爆弾}での追加行動が増えた分、攻撃回数が多いのと、自分のラウンドに【撃墜領域】が 使用可能なところが優れている。 アデモスなら【修羅】と【分身】両方修得して9連続攻撃も目指せる。 1-3.12回連続攻撃 使用スキル・アイテム・施設:【砲門】【バーサーク】{ご神体}(オニソプター)、{ご神体}(暴れ小鬼)、大量の[強壮剤] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《希望》消費2 効果説明: 攻撃回数の増える[[モンスタースキル]]の中でも、【砲門】【バーサーク】の2つだけは【人類の敵】がない。 この2つの[[スキル]]を{ご神体}を利用して修得し、同時に使用することで攻撃回数を飛躍的に稼ぐコンボ。 【砲門】は《HP》の1/10だけ「攻撃」できる[[スキル]]、【バーサーク】は「攻撃」を目標がランダムな2回の 「攻撃」に置き換える[[スキル]]で、共存可能。 《HP》が51あれば【砲門】で6回【バーサーク】で2倍の12回攻撃が可能となる。 余談だが、{ご神体}のイラストはオニソプターが描かれている。つまりこのコンボは{ご神体}設計時に 想定されていたのだ。 1-4.無限HPコンボからの無限回連続攻撃 使用スキル・アイテム・施設:{御神体:大魔道}[露眼鏡][星の欠片]【強化術式】【星界】【不沈】【砲門】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも(特に【分身】の使えるニンジャ、アデモス) コスト:《希望》消費2、《HP》消費n 効果説明: 無限《HP》コンボを使用し、現在《HP》を無限に増やすことにより無限回攻撃を実現するコンボ。 現在《HP》が無限にあるなら【砲門】で無限回攻撃できる。 同時に無限回の絶対成功と絶対失敗、無限ダメージも達成する。 絶対失敗が嫌なら自動命中の[[スキル]]を別途用意しよう。でなけりゃ一生ダイス振る羽目になる。 (たぶん、GMは途中でダイス振るのをやめさせてくれないと思う) 2.絶対成功 2-1.【連携攻撃】で絶対成功 使用スキル・アイテム・施設:【連携攻撃】【必殺】【人間指揮】 使用キャラクターの推奨クラス:どのクラスでも良いがなるべく沢山参加したい コスト:《希望》消費1(【人間指揮】も使うなら《希望》消費2) 効果説明: 絶対成功を簡単に起こせるコンボ。 9D6くらい振れれば、出目12は5割、出目11なら7割以上期待できる。 2-2.【星占い】で絶対成功 使用スキル・アイテム・施設:【星占い】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《希望》消費1) 効果説明: 【星占い】で6の目をキープしておき、絶対成功にするコンボ。 事前に6の目がキープしてあれば、2D6でも出目12は3割、出目11なら5.5割期待できる。 3D6なら出目12は4割、出目11は7割期待できる。 2-3.絶対成功で起動する特殊効果 使用スキル・アイテム・施設:【疾風怒濤】【業物】【狼牙】 使用キャラクターの推奨クラス:【疾風怒濤】は国王のみ コスト:なし(【狼牙】は《希望》消費1) 効果説明: 絶対成功で追加効果のある[[スキル]]を集めてみた。 3.大ダメージ 3-1.【合体攻撃】で割り込み不可の大ダメージ(肉弾系) 使用スキル・アイテム・施設:【合体攻撃】[時計]、【二刀流】【突撃】【音断ちの剣】 使用キャラクターの推奨クラス:補助役が【合体攻撃】と[時計]、攻撃役が肉弾系スキル コスト:補助役が《希望》消費1、攻撃役が《希望》消費2(うち1点は《気力》限定) 効果説明: 1サイクル中有効な強化[[スキル]]である【合体攻撃】【突撃】の効果を【二刀流】で2倍にするコンボ。 使用例 2LV宮廷で従者(【突撃】【乱舞】【二刀流】【音断ちの剣】[槍]、[爆弾]、[乗騎]所持)と [[ニンジャ]](【合体攻撃】[時計]所持)で、[[ニンジャ]]⇒従者の《好意》が5だと、以下のようになる。 (【合体攻撃】2回で+15、【突撃】2マスで+4)×【二刀流】で2倍+【音断ちの剣】で+6 =+19×2+【音断ちの剣】(+6)+[槍](+3)+[爆弾](1D6)=1D6+47のエリアダメージ(割り込み不可) 3-2.【合体攻撃】で大ダメージ連発(射撃系) 使用スキル・アイテム・施設:【合体攻撃】[時計]、【連射】[大砲] 使用キャラクターの推奨クラス:補助役が【合体攻撃】と[時計]、攻撃役が射撃系スキルと[大砲] コスト:補助役が《希望》消費1、攻撃役が《希望》消費1 効果説明: 1サイクル中有効な強化[[スキル]]である【合体攻撃】の効果を【連射】と[大砲]で活かすコンボ。 使用例 2LV宮廷で騎士(【連射】【修羅】[大砲]所持)と[[ニンジャ]](【合体攻撃】[時計]所持)で、 [[ニンジャ]]⇒騎士の《好意》が5だと、以下のようになる。 (【合体攻撃】2回で+15=1D6+15のエリアダメージ×3回 3-3.【零距離射撃】で大ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:【零距離射撃】【注文】【分身】大量の射撃武器 使用キャラクターの推奨クラス:ニンジャ コスト:なし(【分身】するなら《HP》1D6) 効果説明: 【零距離射撃】は射撃武器の数だけ威力の上がるため、大量に射撃武器を持つことで高ダメージを狙うコンボ。 [[アイテム]]欄を全て射撃武器にすれば+1D6+6、【注文】で+1D6+7、アイドルの上級背景で[持ち歌]貰えば+1D6+8、更に 【分身】で【零距離射撃】をコピーすれば+2D6+16の威力になる。 [大砲]を使用すればこの威力でエリア攻撃が可能だが、同一エリアに自分もいるはずなので、 【潜行】の用意をしておきたい。 更に【連射】を使用した場合、【零距離射撃】の威力上昇は1サイクル有効なため、この威力で 再攻撃可能。この時は同一エリアである必要はない。 射撃武器の個数をカウントするため、【合成】で射撃武器同士をまとめても1個にカウントされる。 また、装備している射撃武器だけカウントするため、[カボチャの馬車]の内部の射撃武器はカウントしない。 3-4.【全軍突撃!!】で超ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:【全軍突撃!!】【覇権】【働け働け】[時計] 使用キャラクターの推奨クラス:国王 コスト:《希望》消費2、《配下》消費1D6 効果説明: 【全軍突撃!!】の威力を【働け働け】で2倍にするコンボ。 3lvの国王が【覇権】で〔魅力〕8にし、【全軍突撃!!】【働け働け】を使用すれば、 〔魅力〕8で《配下》43×2=86人=18D6=約63点となる。 更に[時計]でもう一度使用すれば、1回目で《配下》が6人減ったとしても《配下》37×2=74人=15D6=約52点、 合計で115点ダメージとなる。 3-5.【疾風怒濤】【二刀流】で大ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:【疾風怒濤】【二刀流】【連携攻撃】 使用キャラクターの推奨クラス:国王 コスト:《気力》消費2 効果説明: 【連携攻撃】で絶対成功を発生させて【疾風怒濤】を起動し、【二刀流】で2倍にするコンボ。 〔武勇〕〔魅力〕型の国王なら《配下》30人くらいは連れているため、【疾風怒濤】で+30、【二刀流】で +60ダメージとなる。 3-6.【二刀流】【分身】で大ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:【二刀流】【分身】 使用キャラクターの推奨クラス:ニンジャ コスト:《気力》消費1、《HP》消費1D6 効果説明: 【分身】で【二刀流】をコピーし、3倍にするコンボ。3種の武器の効果を重ねることもできる。 [槍]+[爆弾]+[戦鎚]でエリア【外皮】無視の1D6+6や、[貫く者]3本で6D6などが可能である。 【突撃】【合体攻撃】など、威力アップ系の効果を乗せると3倍になるため、物凄い火力になる。 3-7.【ロデオ】からの【封印解除】【鬼力】で大ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:【ロデオ】【封印解除】【鬼力】[時計]モンスターPC 使用キャラクターの推奨クラス:ニンジャ、騎士 コスト:《気力》消費2 効果説明: 【ロデオ】で〔武勇〕を増やし、〔武勇〕分ダメージが増加する[[スキル]]で大ダメージを狙うコンボ。 [[モンスター]]PCなら自分自身に【ロデオ】使用して〔武勇〕を2倍にできる。 [時計:ロデオ]で4倍、元の〔武勇〕5としてこの時点で〔武勇〕20に到達する。 この状態で【封印解除】【鬼力】を使用すれば、ダメージ+40、軽減20となる。 あとは[大砲]でも撃てば敵は全滅するだろう。 更なるダメージを追求したければ[大剣]【妖精の手料理】【迷宮全席】が使える。 [[ニンジャ]]なら【分身:時計:ロデオ】で1ラウンド目に〔武勇〕8倍も狙えるし、騎士ならこの状態で【修羅】が使える。 上記全て使用するなら[[ニンジャ]]で〔武勇〕40、ダメージ+120、軽減40で、[大剣]で〔武勇〕最大40下げてダメージ+160となる。 3-8.【大魔道】[露眼鏡]からの【強化術式】で【流れ星】or【理力の一撃】で大ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:{御神体:大魔道}[露眼鏡]【強化術式】【流れ星】or【理力の一撃】 使用キャラクターの推奨クラス:大臣、神官、国王 コスト:《希望》消費1、《HP》消費n 効果説明: 【大魔道】または[露眼鏡]で【強化術式】の《希望》支払いを《HP》に変換し、【強化術式】で 《HP》をダメージに変換することで、《HP》を火力に変換するコンボ。 【大魔道】で【強化術式】に《HP》10点つぎ込めば30点となるわけだ。 【流れ星】の方が対象数を増やせる分ダメージ効率がいいが、難易度も上昇するので渾身の一発を外すと恥ずかしい。 [衣装]は当然として、事前に協調行動や{図書館}等で達成値を補助しておこう。 3-9.無限《HP》コンボからの【強化術式】【流れ星】or【理力の一撃】で無限ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:{御神体:大魔道}[露眼鏡][星の欠片]【強化術式】【星界】【不沈】【流れ星】or【理力の一撃】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも(特に【分身】の使えるニンジャ、アデモス) コスト:《希望》消費1(【流れ星】使うならその分追加で消費)、《HP》消費n 効果説明: 無限《HP》コンボを使用し、現在《HP》を無限に増やすことにより無限ダメージを実現するコンボ。 現在《HP》が無限にあるなら[露眼鏡]+【強化術式】で《HP》を1億D6払おうと恐れることはない。 あとは達成値+3億の【理力の一撃】かダメージ+3億の【流れ星】を叩き込みまくるだけだ。 【理力の一撃】のコストは[露眼鏡]で《HP》から支払えるので気にすることはないが、 【流れ星】を使うならコスト用の《希望》は別途用意しよう。 3-10.【自殺爆弾】【死の舞踏】で大ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:【自殺爆弾】【死の舞踏】、死亡からの復活手段 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:【自殺爆弾】使用キャラの死亡 効果説明: 【自殺爆弾】で死亡したキャラクターを【死の舞踏】で強制的に操作し、【自殺爆弾】を再使用するコンボ。 【自殺爆弾】は自分の死亡を代償に、自分のエリア全体に「(LV-現在《HP》)×1D6」ダメージを与える[[スキル]]だが、 現在《HP》に下限がないため、《HP》がマイナスなら際限なくダメージを拡大できる。 現在《HP》がマイナスなら死亡しているため本来は[[スキル]]が使えないのだが、【死の舞踏】ならこの無茶が可能になる。 【自殺爆弾】つき蚊の王が開幕【自殺爆弾】で「(3-1)×1D6=2D6」ダメージで死亡する。 1D6=3.5で計算するとして、これを【死の舞踏】で操作して即【自殺爆弾】すると、 1回目の【自殺爆弾】で蚊の王自身も7ダメージ受けているので2回目は「(3-(-6))×1D6=9D6」となる。 3回目は「(3-(-37))×1D6=40D6」だ。[時計]があればここまで1ラウンド目に起きる。 PCでやる場合、死亡からの復活手段が別途必要となる。一番簡単なのは[復活薬]か。 【死の舞踏】では《希望》消費[[スキル]]は使用できないため、【自殺爆弾】も使えないように見えるが、 死亡する「前に」《希望》消費しておけば、「そのサイクル中は使用可能」であるため問題ない。 見事散華して肉弾幸を決めてみよ。 3-11.【呪怨】【転送】で大ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:【呪怨】【転送】[魔道書]大量の自分あて《敵意》[蓄音機]【真の想い】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:全員の自分あて《敵意》消費1 効果説明: 大量の《敵意》を【呪怨】でぶつけ、自分への反動も【転送】で押しつけることでダメージを狙う。 宮廷メンバ3人から《敵意》5点もらっておけば、【呪怨】で16D6、【転送】で16D6、合計して32D6ダメージとなる。 《敵意》は[蓄音機]から才覚休憩8でごっそり稼ぐのがいい。 【呪怨】使うたびに一度稼いだ《敵意》が下がるのは鬱陶しいので、【真の想い】を用意しておきたいが、 そこまでいうとさすがに準備が面倒くさすぎるだろう。 3-12.高LV{厩}で大ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:{厩}、高威力モンスターの《民》から作った[乗騎] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: {厩}の使用タイミングは「計画」対象は「宮廷」であり、王国フェイズには誰か1人しか使用できない。 それはいい。しかし実際に戦闘中ダメージを追加するタイミングは記載がない。 ということで使用回数を一気に全て使い切ることで大ダメージを叩きだすコンボ。 ジャバウォック製の[乗騎]と{厩}LV5で2D6+5×5=10D6+25=約60ダメージを追加できる。 {厩}の効果発動は補助or割込みタイミングとすべきかもしれない。 4.複数対象攻撃 4-1.【二刀流】と爆弾でエリア攻撃 使用スキル・アイテム・施設:【二刀流】[槍][爆弾]or[大砲]or[喇叭銃] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《希望》消費1 効果説明: 命中後【二刀流】で[爆弾]の効果と威力を適用することで、エリア攻撃するコンボ。 通称槍爆弾、爆殺槍ともいう。 [槍]や[貫く者]といった、射程のある武器を使用しないと自分も巻き込むので注意。 4-2.【範囲攻撃】と【使い魔使い】【武楽】でエリア攻撃 使用スキル・アイテム・施設:【範囲攻撃】と【使い魔使い】or【武楽】or[ぬいぐるみ] 使用キャラクターの推奨クラス:ニンジャ、神官 コスト:《希望》消費1 効果説明: 【範囲攻撃】は〔武勇〕が減るため命中しずらくなるデメリットがあるが、 それなら〔武勇〕以外の能力値で命中判定しようというコンボ。実に合理的。 これなら[[ニンジャ]]や神官でも実用的なレベルのエリア攻撃が可能になる。 〔魅力〕6の神官が【使い魔使い】【乱舞】【範囲攻撃】を修得し、[衣装]と穴人から作った[使い魔]を 所持している場合、《希望》消費1で命中4D6+6、ダメージ2D6のエリア攻撃となる。 5.{玉座}活用法 5-1.{玉座}で高ダメージ 使用スキル・アイテム・施設:{玉座}、【理力の一撃】 使用キャラクターの推奨クラス:国王 コスト:なし 効果説明: 簡単に超高達成値を出せる{玉座}を使用して、達成値がそのままダメージになる【理力の一撃】の 威力を上げて切り札にするコンボ。 20や30のダメージは{玉座}を建てたその瞬間から使用可能になる。 5-2.{玉座}で《HP》ブースト 使用スキル・アイテム・施設:{玉座}、【星界】 使用キャラクターの推奨クラス:国王 コスト:《希望》消費1 効果説明: 簡単に超高達成値を出せる{玉座}を使用して、達成値がそのまま最大《HP》になる【星界】の 威力を上げて切り札にするコンボ。 宮廷全員の最大《HP》が20や30は増えるため、支配者戦で楽に戦える。 5-3.{玉座}で資金稼ぎ 使用スキル・アイテム・施設:{玉座}、【魔法の王国売ります!】 使用キャラクターの推奨クラス:国王 コスト:《民の声》1D6、不要なマップ1枚 効果説明: 簡単に超高達成値を出せる{玉座}を使用して、達成値がそのままMGになる【魔法の王国売ります!】の 威力を上げて切り札にするコンボ。 マップ1枚が20MG以上になるため、あっという間に欲しい施設が揃うだろう。 列強のそれはマップ1枚が2000MGにもなる。 5-4.{玉座}で支配者勧誘 使用スキル・アイテム・施設:{玉座} 使用キャラクターの推奨クラス:国王 コスト:なし 効果説明: 簡単に超高達成値を出せる{玉座}を使用して、支配者を勧誘して《民》にするコンボ。 ダイナマイト騎士団だろうと吸血鬼だろうと、勧誘できる。 《予算》が確保できるなら、【スカウト】で一撃必殺も可能。 6.癖のあるスキル活用法 6-1.【星の恵み】で超回復 使用スキル・アイテム・施設:【祈り】or【信仰】or【補給】【星の恵み】大量の[星の欠片] 使用キャラクターの推奨クラス:神官か大臣 コスト:《希望》消費1or素材1D6 効果説明: 【星の恵み】で複数回復[[スキル]]の効果を大幅に引き上げるコンボ。 [星の欠片]を3つ持てば回復量に+6されるため、【信仰】は期待値10点⇒16点回復に、 【補給】も3点⇒9点回復に跳ね上がる。 [星籠]があればぜひ装備したい。 [お弁当]や[ポーション]にも効果があるため、[ポーション]は皆から預かっておこう。 6-2.【投げる】の活用法 使用スキル・アイテム・施設:【投げる】【連射】[時計][乗騎]{武器庫} 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 汎用性の高い優良[[スキル]]【投げる】を最大限活用する方法。 1.低LVの敵を投げて行動済みにしつつ位置調整 2.行動済みの味方を投げて[[トラップ]]や敵を飛び越えて移動 3.自分を投げて移動攻撃⇒[乗騎]と【投げる】で最大4マス移動、[時計]を使用して再度自分を投げれば6マス移動可能 4.支援行動なので[時計]{武器庫}が使用可能 【投げる】⇒[時計]で【投げる】⇒【連射】の3連撃、やろうと思えば 【投げる】⇒[時計]で【投げる】⇒{武器庫}⇒【撃墜領域】⇒【連射】⇒【修羅or分身】の6連撃も可能 6-3.【憑依】活用法 6-3-1.簡単【抗魔式】 使用スキル・アイテム・施設:【抗魔式】【憑依】 使用キャラクターの推奨クラス:大臣が【抗魔式】、神官が【憑依】 コスト:なし 効果説明: 高LV[[モンスター]]にはかけにくい【抗魔式】の目標値を下げるコンボ。 【憑依】で宮廷メンバに【抗魔式】で封じたい[[スキル]]を修得させ、宮廷メンバを対象に【抗魔式】を かければ、[[モンスター]]のLVに関係なく【抗魔式】を使用できる。 6-3-2.【憑依】で【分析】封じ 使用スキル・アイテム・施設:【憑依】大目玉の《民》 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 【憑依】で大目玉の【アンチマジックレイ】を【分析】もちの[[モンスター]]にかけることで、 【分析】を封じるコンボ。 狂的科学者や大魔道師にやると効果的。 当然【分析】で【憑依】を打ち消してくるだろうが、このラウンドの【分析】が減ったのも事実。 【憑依】は[時計]でもう一度かけられるし、そのあとの本命の【抗魔式】を通しやすくなる。 6-3-3.【憑依】でモンスターの《民》増殖 使用スキル・アイテム・施設:【憑依】エルフの《民》{訓練所} 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 【憑依】で宮廷メンバにエルフの【憑依】を修得させることで、 【憑依】修得時の[[モンスター]]の《民》を何度も貰うコンボ。 支援が不要そうな戦闘ですかさずかけて、[[モンスター]]の《民》を増やし、 【憑依】可能な[[スキル]]の幅を広げよう。 単純に自身の【憑依】をセッション後の再訓練や{訓練所}で未修得にして 再度修得しなおすだけでも実行できるので、【憑依】修得後は再訓練を忘れないようにしよう。 6-3-4.【断章】でほしいスキルを【憑依】で付与 使用スキル・アイテム・施設:【憑依】モンスターの《民》 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: [[モンスター]]の《民》が持っているスキルを適当な[[モンスター]]に【憑依】で付与し、 その後倒して【断章】で封印することで、便利な[[スキル]]をガンガン[[アイテム]]に付与するコンボ。 小鬼に【憑依:突撃】をつけてあげれば1/2で【突撃】を[[アイテム]]に封印できる。 これなら有用な[[スキル]]を持っている[[モンスター]]を待たずともよくなる。 6-3-5.【憑依】で【飛行】つけてから[悟りの書]or【支度】⇒{転職所}で迷宮支配者に転職 使用スキル・アイテム・施設:【憑依】モンスターの《民》【支度】[悟りの書]{転職所} 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 迷宮支配者の転職条件である「[[モンスタースキル]]の修得」を【憑依】で満たすコンボ。 【憑依】で【飛行】を修得している間に転職すればいいわけだ。 6-4.【防人】は情報収集スキル 使用スキル・アイテム・施設:【防人】【密偵】【式神】 使用キャラクターの推奨クラス:騎士、ニンジャ コスト:《HP》 効果説明: [[スキル]]のコストで消費した《配下》は、【防人】で消費を無効化できない。しかし、情報収集判定にて、 達成値の不足分を埋めるために消費される《配下》を無効化することはできる。 これを利用し、【密偵】や【式神】で高くなった情報収集判定を大量の《配下》で強引に成功させ、 《配下》消費を【防人】で《HP》消費してしまおうというコンボ。 《配下》10人も消費するつもりあれば、絶対失敗以外は情報収集に成功するだろうし、 《配下》10人と《HP》10点はあきらかに後者のほうがリソースが安い。 隣の部屋からの【密偵】で、部屋の[[トラップ]]や[[モンスター]]を丸裸にするのは、決まるとかなり強い。 6-5.【暗君】活用法 6-5-1.王国フェイズに何度も行動する 使用スキル・アイテム・施設:【人脈】【暗君】【昼行灯】 使用キャラクターの推奨クラス:国王 コスト: 効果説明: 【人脈】もちのキャラクターを【暗君】で再行動させることで、2人で王国フェイズを4回行うコンボ。 【暗君】の王国災厄表は【昼行灯】で無効化しよう。 もし【暗君】【人脈】もちの国王が2人いるなら、お互いに【暗君】をかけあうことで王国フェイズを延々繰り返すことができる。 …大量の災厄表で王国がどうなるかまでは責任とれないが。 6-5-2.小鬼PCの死体を[棺桶]に入れる(ルール改訂により不可) 使用スキル・アイテム・施設:【暗君】【昼行灯】[棺桶] 使用キャラクターの推奨クラス:国王(小鬼PC) コスト:《民の声》消費1 効果説明: 小鬼PC1が死亡すると、《配下》を消費することで別の小鬼PC2を作成できるが、依然として小鬼PC1の死体は残っている。 この小鬼PC1の死体を[棺桶]に入れることで、《民の声》消費1で【昼行灯】を使用可能とし、【暗君】を打ちまくるコンボ。 死亡や行動不能のキャラクターが《HP》消費の[[スキル]]を使用可能かどうかはGM裁定。 ⇒大殺階域により、死亡したキャラクターはHPコストを支払えなくなった。 6-5-3.小鬼PCの死体を【死の舞踏】で使いまわす(ルール改訂により不可) 使用スキル・アイテム・施設:【暗君】【昼行灯】【死の舞踏】 使用キャラクターの推奨クラス:国王(小鬼PC) コスト:《民の声》消費1 効果説明:《希望》消費1 小鬼PC1が死亡すると、《配下》を消費することで別の小鬼PC2を作成できるが、依然として小鬼PC1の死体は残っている。 この小鬼PC1の死体を【死の舞踏】で操ることで、《希望》消費1で【暗君】【昼行灯】を使用可能とし、 【暗君】を打ちまくるコンボ。 [時計]があれば死体2つと【死の舞踏】を2回使用し、《希望》2点だけで【暗君】を2連発できる。 死亡や行動不能のキャラクターが《HP》消費の[[スキル]]を使用可能かどうかはGM裁定。 ⇒大殺階域により、死亡したキャラクターはHPコストを支払えなくなった。 6-6.【支度】活用法 6-6-1.王国施設を後から使用する 使用スキル・アイテム・施設:【支度】【憑依】【覇権】【お買い物】{転職所}{訓練所}LV2{劇場}{リサイクル屋}[魔道書] 使用キャラクターの推奨クラス:従者 コスト:《希望》消費1 効果説明: 最強の[[スキル]]の1つである【支度】を使用して、王国施設を使用するコンボ。 1.【憑依】で[[モンスタースキル]]修得中に{転職所}使用して迷宮支配者に転職 2.【覇権】で〔才覚〕上がった状態で【お買い物】して[[アイテム]]調達 3.{訓練所}LV2で【支度】と使用制限のある[[スキル]](【刻騙し】【封印解除】【名乗る】など)を再修得して使用回数リセット 4.{訓練所}LV2で【支度】と修得時効果のある[[スキル]](【憑依】【真の想い】など)を再修得して何度も修得時効果ゲット 5.{劇場}{議会}で《民の声》回復、{役所}で維持費削減 6.{リサイクル屋}で[[アイテム]]作成 7.[魔道書]に[[スキル]]を込める 6-6-2.割り込みで計画行動する 使用スキル・アイテム・施設:【支度】【合成】【星占い】【信仰】【大転移】[フルコース] 使用キャラクターの推奨クラス:従者 コスト:《希望》消費1 効果説明: 最強の[[スキル]]の1つである【支度】を使用して、割り込みで計画行動を行うコンボ。 1.命中判定前に【星占い】で出目をストックして絶対成功確率上昇&絶対失敗回避する 2.ダメージ受けた時に割り込んで【信仰】で回復する 3.戦闘中に[フルコース]を食べて回復する。【迷宮全席】[科学調味料]も使用可能 4.単純に【合成】回数を増やす 5.戦闘中に【大転移】で逃亡する 7.癖のあるアイテム活用法 7-1.[クラッカー]で戦場コントロール 使用スキル・アイテム・施設:[クラッカー]【範囲攻撃】[爆弾][大砲]{決闘場} 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 汎用性が高いが滅多に使ってもらえない[クラッカー]の使用法を解説する。 行動消費せず、割り込みタイミングで移動を発生させることの強さを感じてほしい。 1.[[モンスター]]の射程外に逃げる [[モンスター]]の移動後、攻撃前に[[モンスター]]を後退させるor宮廷メンバを後退させることで、攻撃の射程外に逃げる。 2.範囲攻撃を遠くに届ける 【範囲攻撃】[爆弾][大砲]等の命中後、ダメージ発生前に命中した対象を後退させることで、1エリア後ろにダメージが発生する。 疑似的に射程が1伸びたような効果がある。逆に範囲攻撃のエリアから1体だけ逃がす使い方も可能。 例えば自分をまきこむように[爆弾]を使用後、自分だけ[クラッカー]で逃げることが可能になる。 3.進軍妨害している[[モンスター]]を押し込む 邪魔な[[モンスター]]を後退させて移動可能にする。 4.{決闘場}にいる宮廷メンバをどかす {決闘場}にいる宮廷メンバを後退させることで、侵入可能にする。 8.『バッドステータス』関連 8-1.『肥満』はグッドステータス 使用スキル・アイテム・施設:【かばう】[迷宮保険]、{ご神体} 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 移動するたびにダメージを受ける、『肥満』の『バッドステータス』を有効活用するコンボ。 これだけあればもう『肥満』はグッドステータスだ。 ・『肥満』のダメージを【かばう】して行動前に移動する。 ・支配者戦後ランダムエンカウントを発生させ、『肥満』のダメージに対して[迷宮保険]を使用し、 帰りの道中表をカットする。(デブタクシー) ・『肥満』のダメージにより{ご神体}を起動する。 ・[まわし]でダメージ追加、【鉄腕】付与 8-2.『毒』で帰りの道中表無視 使用スキル・アイテム・施設:[迷宮保険] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 『毒』のダメージに対して[迷宮保険]を使用し、帰りの道中表をカットする。(毒タクシー) 8-3.『散漫』の解除方法 使用スキル・アイテム・施設:【目覚めのキス】[特効薬]【連携攻撃】【星占い】【陰謀】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 『バッドステータス』の中でもダントツに怖い、『散漫』の治療法をまとめてみた。 ・【目覚めのキス】:これが使えるなら問題ない。 ・特効薬(『散漫』):持ってることはまずない。【錬成】で作るか【宅配便】【注文】で。 ・【連携攻撃】【星占い】:強引に絶対成功して解除。 ・【陰謀】:強引に絶対失敗して解除。《民の声》減少とハプニング表に注意。 8-4.【援護射撃】【魔弾】で攻撃直前に『睡眠』で攻撃キャンセル 使用スキル・アイテム・施設:【援護射撃】【魔弾】[魔杖] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:魔素1D6 効果説明: [[モンスター]]の攻撃に割り込んで『睡眠』で行動済みにすることで、攻撃をキャンセルするコンボ。 【魔弾】はダメージ0になるが、元々威力0の[魔杖]なら気にならない。誤射もしないし。 2回目からは抵抗されるとはいえ、攻撃キャンセルは強力な防御になるだろう。 9.使用回数制限のあるスキル使い回し 9-1.【儀式呪文】 使用スキル・アイテム・施設:【儀式呪文】【支度】【封印解除】【鉄砲玉】【刻騙し】【惨殺】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《希望》消費1+使いまわすスキルのコスト 効果説明: 【儀式呪文】で[[スキル]]をコピーすることで、本来何度も使用できない[[スキル]]を複数回使用するコンボ。 【儀式呪文】でコピーした[[スキル]]は使用すると未修得になってしまうため、再度コピーしなおすことで 何度も使用できる。これで【封印解除】を毎戦闘使用できる。 9-2.【魔女術】と『ライバル』 使用スキル・アイテム・施設:【魔女術】【支度】【封印解除】【鉄砲玉】【刻騙し】【惨殺】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《希望》消費1+使いまわすスキルのコスト 効果説明: 【魔女術】で人間関係を何度も『ライバル』にすることで、本来何度も使用できない[[スキル]]を複数回使用するコンボ。 【魔女術】で人間関係を『ライバル』⇒『親友』⇒『ライバル』と変更すれば、また『ライバル』の効果を使用できる ようになるため、『ライバル』の効果で[[スキル]]を使用することで使用回数制限のある[[スキル]]を何度も 使用できる。これで【封印解除】を毎戦闘使用できる。 9-3.【支度】と{訓練所}LV2 使用スキル・アイテム・施設:【支度】{訓練所}LV2以上【封印解除】【鉄砲玉】【刻騙し】【惨殺】 使用キャラクターの推奨クラス:従者 コスト:《希望》消費1+使いまわすスキルのコスト 効果説明: 【支度】でLV2以上の{訓練所}を使用し、[[スキル]]を修得しなおすことで、本来何度も使用できない[[スキル]]を複数回使用するコンボ。 {訓練所}で【支度】と使いまわしたい[[スキル]]を未修得にし、再度同じ[[スキル]]を修得しなおすことで [[スキル]]を未使用状態に戻す。これで【封印解除】を毎戦闘使用できる。 10.作戦判定奪取 10-1.【先制射撃】【魔弾】で『睡眠』作戦 使用スキル・アイテム・施設:【先制射撃】【魔弾】大砲 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《希望》消費1、魔素1D6、火薬1 効果説明: 『睡眠』の『バッドステータス』には、「《回避値》が7になる」効果がある。 作戦判定前に高回避[[モンスター]]を【先制射撃】【魔弾】で『睡眠』にし、作戦判定を簡単にするコンボ。 大砲を使用すれば高回避[[モンスター]]を直接狙う必要もなく、エリアごと『睡眠』にしてしまうので その後の戦闘がとても楽になる。 10-2.【覇権】【王気】で固定値ブースト 使用スキル・アイテム・施設:【覇権】【王気】 使用キャラクターの推奨クラス:国王 コスト:《民の声》1、高い〔生活〕LV 効果説明: 〔才覚〕型国王が【覇権】を使用して〔才覚〕を上げると、〔才覚〕は8まで上昇する。ここに更に【王気】を使用して 王国の〔生活〕LVを加算することで、作戦判定を奪取するコンボ。 〔生活〕LVは[[コモンアイテム]]獲得のために高くなっていることが多いので、2LV宮廷でも〔才覚〕8+〔生活〕3の 11くらいは期待できる。 10-3.直前キャンプで協調行動 使用スキル・アイテム・施設:特になし 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 戦闘前のキャンプで作戦判定役のPCによってたかって協調行動しておき、1ラウンド目の作戦判定を 奪取するコンボ。 2ラウンド目からは実力勝負になるので、1ラウンド目に高回避の[[モンスター]]と【策士】もちを倒しておこう。 10-4.みんなで【甘い生活】 使用スキル・アイテム・施設:【甘い生活】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《希望》消費n 効果説明: 【甘い生活】は割り込みで協調行動した挙句、行動を消費しないので、皆でよってたかって 【甘い生活】を使用し、作戦判定を奪取するコンボ。 3人で【甘い生活】すれば+15、2段階目の効果も使えば+20も夢ではない。 10-5.【伝令】と[王笏]で後乗せサクサク 使用スキル・アイテム・施設:【伝令】[王笏] 使用キャラクターの推奨クラス:大臣、国王 コスト:大臣の《配下》消費-1D6、国王の《気力》消費n 効果説明: ダイスを振ってから達成値を追加できる【伝令】と[王笏]を使用して強引に 作戦判定を奪取するコンボ。 微調整が効くので1点2点でもかなり便利。 10-6.【鬼略】で{毒電波}回避 使用スキル・アイテム・施設:【鬼略】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《気力》消費1 効果説明: 〔才覚〕判定にペナルティを受ける{毒電波}に対し、作戦判定を〔魅力〕判定に変更することで回避するコンボ。 〔才覚〕型の国王が【覇権】【王気】で「作戦判定20余裕です」なんて言っていると、 GMが{毒電波}大量導入でペナルティ-10とか言ってくる。そんなときに【鬼略】でペナルティを回避するためのもの。 普段から使うほどのものではないが、高LVになって保険をかける余裕ができたら考えてみよう。 11.《民の声》回復エンジン 11-1.【喝采の一撃】【勅命】 使用スキル・アイテム・施設:【喝采の一撃】【勅命】 使用キャラクターの推奨クラス:国王が【勅命】、攻撃役が【喝采の一撃】 コスト:国王の《HP》-1 効果説明: 【喝采の一撃】に対して【勅命】を使用することで、《民の声》を回復するコンボ。 【喝采の一撃】は敵を倒せれば「使用した分の」《民の声》が回復する。そのため、【勅命】で 「《民の声》を1点余計に使用した」ことにすれば、実際に使用した点数よりも1点多く回復する。 11-2.【お説教】【陰謀】 使用スキル・アイテム・施設:【お説教】【陰謀】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《希望》消費1 効果説明: 【陰謀】であえて絶対失敗にし、《民の声》が減るところを【お説教】で逆に回復するコンボ。 ハプニング表には注意。 11-3.【分解】【錬成】と散策表 使用スキル・アイテム・施設:【分解】【錬成】{目安箱} 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 散策表で素材の入手依頼を引いた場合、その素材を含む[[アイテム]]を【分解】して《民の声》を回復し、 【錬成】で[[アイテム]]に戻して再度【分解】を繰り返すコンボ。 {目安箱}があると効率が圧倒的に跳ね上がる。 例:生活散策表で肉不足を2回引き、{目安箱}LV3がある状態で{フルコース}を【分解】し、肉10を得たとする。 このとき、肉5ごとに散策表の民声+1が2回分起動し、そのたびに{目安箱}がLV分上乗せするため、 (1+3)×2回×2=16点回復する。 【錬成】で{フルコース}に戻し、{時計}から再度【分解】して肉10を得ると1ラウンドで民声が32点回復する。 もはや祭りである。 11-4.【狩り】と散策表 使用スキル・アイテム・施設:【狩り】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 散策表で牙or革or肉の素材の入手依頼を引いた場合、【狩り】で素材入手して《民の声》を回復するコンボ。 11-5.【私腹】【煽動】【勅命】 使用スキル・アイテム・施設:【私腹】【煽動】【勅命】 使用キャラクターの推奨クラス:国王と【私腹】【煽動】役 コスト:国王の《HP》-1 効果説明: 【私腹】で《民の声》1点を《気力》2点に変換し、【煽動】で《気力》1点+【勅命】を《民の声》1点に変換するコンボ。 《民の声》が元に戻ったのにまだ《気力》が余っているため、更に【煽動】を実施すると《民の声》が増える。 11-6.【煽動】と[科学調味料] 使用スキル・アイテム・施設:【煽動】[科学調味料] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《気力》いっぱい 効果説明: [科学調味料]で大量の《気力》を獲得し、不要な分を【煽動】で《民の声》に変換するコンボ。 11-7.【惨殺】【名声】 使用スキル・アイテム・施設:【惨殺】【名声】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:不要 効果説明: [[モンスター]]を倒したときに【惨殺】【名声】で《民の声》を回復するコンボ。 1戦闘ごとに手堅く2点回復できる。 11-8.蓄音機と〔才覚〕休憩表 使用スキル・アイテム・施設:[蓄音機] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:不要 効果説明: 〔才覚〕休憩表を振る前に[蓄音機]を使用し、8の目が出たら皆で〔才覚〕休憩し、思いっきり《敵意》を取得することで、 一気に《民の声》を5点づつ回復するコンボ。 貯まった《敵意》は[蓄音機]で3か6を振った時に《好意》に転換すると無駄がない。 11-9.【連携攻撃】と仕掛け人の逸材 使用スキル・アイテム・施設:【連携攻撃】仕掛け人の逸材 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:《気力》消費1 効果説明: 【連携攻撃】で安定して絶対成功させ、仕掛け人の逸材で《民の声》を回復するコンボ。 仕掛け人の逸材を入手できたら狙いたい。 使った《気力》は絶対成功で回復しよう。 12.《気力》回復エンジン 12-1.【灯り星】と衣装 使用スキル・アイテム・施設:【灯り星】[衣装] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 3大《気力》稼ぎ[[スキル]]の1つ。補助タイミングかつ〔魅力〕判定で[衣装]使用可能、《気力》稼ぎ以外にも役に立つと、 およそ《気力》稼ぎ[[スキル]]に必要な条件は満たしている。 弱点は[星の欠片]が必要なこと。往路の道中表で[星の欠片]がなくなることのないよう、予備を確保したい。 12-2.【命乞い】と[衣装] 使用スキル・アイテム・施設:【命乞い】[衣装] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 3大《気力》稼ぎ[[スキル]]の1つ。補助タイミングかつ〔魅力〕判定で[衣装]使用可能、《気力》稼ぎ以外の効果は 保険なので微妙に役に立つとは言いにくいが、文句はない。 ちなみに[[モンスター]]がダメージをうけた時に使用してもよいし、判定に成功しても逃亡しなくてもよい。 逃亡しないことを選択すれば、《民の声》は減少しない。 12-3.【錬成】 使用スキル・アイテム・施設:【錬成】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 3大《気力》稼ぎ[[スキル]]の1つ。補助タイミングで使用可能、《気力》稼ぎ以外にも役に立つが、 [衣装]が使用できないのが弱点。 しかし[お酒]を【錬成】して《気力》稼ぎした後、支援行動で[お酒]飲んで更に《気力》稼ぎとか、 【錬成】自体のポテンシャルが高すぎるので[衣装]の有無は問題にならないだろう。 12-4.【受け流し】と[マント] 使用スキル・アイテム・施設:【受け流し】[マント] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 攻撃を受けた際に、まず[マント]で〔探索〕判定して《気力》を稼ぎ、次に【受け流し】で〔武勇〕判定して《気力》を 稼ぐコンボ。どうせ当たるなら《気力》をもらおう作戦。 万一うまく回避しちゃったらそのまま避けてもいい。 12-5.【分解】【錬成】で[肖像画]使い回し 使用スキル・アイテム・施設:【分解】【錬成】[肖像画] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 使い終わった[肖像画]を【分解】【錬成】で新しい[肖像画]に作成しなおし、繰り返し使用するコンボ。 もちろん、【分解】【錬成】でも《気力》を稼ぐ。 12-6.【罠師】で空捜索 使用スキル・アイテム・施設:【罠師】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 【罠師】で[[モンスター]]を捜索し、《気力》を稼ぐコンボ。3D6振れること、キャンプでも役立つところが利点。 12-7.[科学調味料] 使用スキル・アイテム・施設:[科学調味料] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: キャンプで食事をし、[科学調味料]を使用するだけ。ただそれだけが実に強い。 次の戦闘分の《気力》はこれで十分だろう。 12-8.【好人物】と【分身】 使用スキル・アイテム・施設:【好人物】と【分身】 使用キャラクターの推奨クラス:ニンジャ コスト:《HP》1D6 効果説明: 休憩するだけで好きな相手の《気力》を2点回復できるコンボ。休憩表の結果によっては、もっと回復できるかも。 序盤重宝するが、[[ニンジャ]]が休憩できるタイミングが何回あるかを考えると後半使わなくなる。 12-8.【迷核変動】or【憑依】or【儀式呪文】or【怪物学】or【押売り】 使用スキル・アイテム・施設:【迷核変動】or【憑依】or【儀式呪文】or【怪物学】or【押売り】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 支援行動だが、《気力》稼ぎに使用できる[[スキル]]。[[ジョブスキル]]だったり、他の目的のために修得した [[スキル]]だが、《気力》回復目的に使用できなくはない。 12-9.【魔法の触媒】 使用スキル・アイテム・施設:【魔法の触媒】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:魔素1D6 効果説明: 魔素を消費するが、大体2点くらい《気力》を確保できる。 12-10.【熱血】と『忠義』 使用スキル・アイテム・施設:【熱血】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: 前衛と『忠義』の人間関係を構築しておけば、前衛がダメージを受けるたびに《気力》を獲得できる。 12-11.[エプロン](ルール改訂により弱体化) 使用スキル・アイテム・施設:[エプロン] 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも コスト:なし 効果説明: お宝表で素材を引いたときに、片っ端から[エプロン]を使用して《気力》を獲得する。 [エプロン]は装備[[アイテム]]なので起動回数の制限がなく、また「変化させることができる」なので 判定に成功しても素材の種類を変化させなくてもよい。 例えば小鬼3匹から牙1個×3が出た場合など、3回判定して《気力》を稼ぎ、 全部成功してもそのまま牙をもらえるのだ。 ⇒装備[[アイテム]]から補助[[アイテム]]に変更となったため、使用回数がサイクル中1回となった。 とりあえず1回は判定できるが、有難味はほとんどなくなった。 12-12.【心霊研究】 使用スキル・アイテム・施設:【心霊研究】 使用キャラクターの推奨クラス:誰でも(前衛にお勧め) コスト:なし 効果説明: [バックパック]に素材15個詰めておけば、毎ラウンド1点ずつ、5ラウンドは《気力》を供給できる。 コストが《気力》限定の【二刀流】【連携攻撃】あたりを多用するのであれば、悪くない。 【首斬り】の場合は一度に消費できる《気力》の量が重要なので、【星のこえ】のほうが有効。 合計: - 今日: - 昨日: -